12月20日:证明完毕
尽可能持续拿出安定的正向数值,尽可能不让数值以负数变动。
所谓的对人战,说穿了就是集中在这一点上……我是这么认为的。HP只要多1毫米就是胜利,把所有赌注放在第一招上,然后在限制时间内全力逃跑,这种战法的极致就是把第一招的正数数值提升到极限,然后在时间结束前从负数数值中逃出生天。
在对人战中,这种打完后破绽百出的必杀技,或是会削减自己体力的大招,应该要摆在第二顺位。
话虽如此,如果光靠小步伐、下段踢、TOD就能打赢,那对人战早就连同文化一起消失无踪了。
像是超级装甲、无敌时间、最快发动、优先度、远距离、即死、多段攻击……什么都好,总之能打破无聊对战的强大能力,以及能进一步打破那些能力的弱点,还有能出乎意料地打倒那些弱点的足TOD……这种战斗循环就叫作环境,所以环境的新陈代谢才会被形容为「运转」。
在对人战中,这个圆圈画得有多漂亮,就会决定评价。如果是粪作,这个圆圈通常会画得很小,然后旁边会有比圆圈还大的点来破坏圆圈。像Gorilla Online……该怎么形容呢?就是有圆圈包围着点,然后有大到可以破坏圆圈的点,但那个点对圆圈中心的小点很弱……是个像错觉画……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)