第107话 模组 (2)
从构思深化的瞬间起,我就考量了所有要素。
就这样反复推敲多次,结论始终偏向『可行』。
『生活、战斗、运营功能都已经全部实现了。』
游戏对模组的亲和力源于庞大内容的积淀。
这并非单纯指内容体量。
而是说内容必须多维度延伸,具备大量可塑性要素才行。
举个简单的例子就是这样。
在纯粹由战斗内容构成的游戏里添加模组,除了战斗多样性外模组几乎毫无收益。
相反在开放世界游戏中,加入模组彻底改变游戏根基的情况屡见不鲜。
典型案例就是与赫利克2同年发售的上古卷轴。
它被称为当代模组游戏的代名词,是影响将持续至未来的杰作。
『Identity是可以通过任何方式改变的游戏。』
村庄建设内容可以融入沙盒玩法。
各种生活内容也是如此,再加上战斗要素也相当深入的游戏,只要模组制作者出手,Identity就能以任何形式发生变化。
巧合的是,这正符合Identity这个名字。
那么该如何构建这个模组环境呢?
答案正如之前所说,在于benchmarking。
『那边是公司层面在支持模组制作者。』
我们照做就行。
从简单的插件到重置规则的大型模组。
他依然喜欢微笑。
E——40摇头时 少女悲伤地说。
与以单元剧形式聚焦其他……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)