第107话 模组 (2)

从构思深化的瞬间起,我就考量了所有要素。

就这样反复推敲多次,结论始终偏向『可行』。

『生活、战斗、运营功能都已经全部实现了。』

游戏对模组的亲和力源于庞大内容的积淀。

这并非单纯指内容体量。

而是说内容必须多维度延伸,具备大量可塑性要素才行。

举个简单的例子就是这样。

在纯粹由战斗内容构成的游戏里添加模组,除了战斗多样性外模组几乎毫无收益。

相反在开放世界游戏中,加入模组彻底改变游戏根基的情况屡见不鲜。

典型案例就是与赫利克2同年发售的上古卷轴。

它被称为当代模组游戏的代名词,是影响将持续至未来的杰作。

『Identity是可以通过任何方式改变的游戏。』

村庄建设内容可以融入沙盒玩法。

各种生活内容也是如此,再加上战斗要素也相当深入的游戏,只要模组制作者出手,Identity就能以任何形式发生变化。

巧合的是,这正符合Identity这个名字。

那么该如何构建这个模组环境呢?

答案正如之前所说,在于benchmarking。

『那边是公司层面在支持模组制作者。』

我们照做就行。

从简单的插件到重置规则的大型模组。

他依然喜欢微笑。

E——40摇头时 少女悲伤地说。

与以单元剧形式聚焦其他……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)

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