第205话 发售 – 恶魔遗物2 (6)

对我而言,游戏这种媒介的终极目标就是为消费它的用户带来乐趣。

但若涉及现实问题,最终制作人和制作团体还是以『通过游戏销售实现盈利』为目标。

作为企业掌舵者,我不能对此视而不见,正因如此才积累了这些布局。

从恶魔遗物1延续下来的亚文化市场份额扩张,通过Rewind展示会宣布2的制作以及期间动画上映带来的份额激增,更不用说从一开始就鼓励二次创作的方针——

说到底终究都是与销量挂钩的问题。

而验收成果的日子就在今天。

恶魔遗物2发售刚好两周,正是之前播撒的种子开花结果,以数字形式呈现的日子。

数据指标展现出令人震惊的数值。

「…突破250万份了。」

「哈…。」

忍不住发出苦笑。

两周就250万。

这个记录有多离谱,达成过千万销量的我最清楚,梁吉尚也清楚,甚至整个行业都心知肚明。

当然这并非因为它是惊世骇俗的神作才出现这种数据。

不知道数值原因的企业是无法运营的。

通过分析性方法可以建立数据的依据。

「果然亚文化很吃香啊。」

「因为是敏感潮流的市场嘛。」

恶魔遗物是款与市场上其他游戏定位不同的游戏。

所有目的性都突出强调深挖亚文化市场的IP要素,可想而知。

值得举杯庆祝的……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)

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