第19话 宣传
最初构思赫利克的时候,我因为眼下的人手不足和游戏的体量问题,没有实现角色的状态值。
因为担心如果连那个都实现的话会降低玩家对游戏的直观理解度。
将可玩角色的所有能力值托付给武器,仅凭武器性能决定角色实力的技艺。
简化结构的技艺。
那主要是flash或独立级游戏中经常使用的方式。
『要扩展那个概念。』
正如之前所说 通过扭曲、扩展和重组已有事物 也能诞生新的类型。
那么问题是要以什么方式扩展,并且进行加工呢。
延伸开来的思路很快就得出了答案。
『得赋予身份才行。』
要让它超越工具的概念,承载着世界观、角色、以及叙事和系统。
这是从魂系列的『叙事性工具提示(narrative tooltip)』中获得的灵感。
适用方式很明确。
赫利克的主人公看守会根据拷问工具改变能力值,能力值甚至会影响角色的身份认同。
现在要制作的赫利克2的爱丽丝也是一样。
爱丽丝是个凭一己之力什么都做不到的少女。
既没有什么特殊才能,正因如此 爱丽丝在地狱里杀出重围的方法 纯粹是依靠工具和小聪明的伎俩。
那种爱丽丝的叙事用『装备』来系统化表现就完事了。
当然不能只停留在那里。
照这样下去顶多只能当个魂系列的……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)