第94话 拥有 (1)

突然想到 若要为『乐趣』制定标准 便会发现这实在难以界定。

人类感受快乐的机制太过主观 即便能解释清楚 我也缺乏支撑论点的依据。

不是吗 我是游戏开发者 又不是脑科学家。

在意外之处获得的反响让我思绪万千 这也是无可奈何的事。

『生活系统啊…….』

首先说明一下,Identity中除了生活和采集外,还存在大量制作类内容。

从矿物采集到动物饲养,再到用这些材料进行加工的裁缝术和冶炼术等,我们试图以相当广泛的形式实现『让用户自行塑造角色』这一命题。

当然并没有深入挖掘。

我始终将Identity视为通过叙事手段进行线性推进的游戏,实际开发中最重点处理的也是主角能力和叙事演出。

这个结果令人惊讶正是出于这种原因。

『栽培植物的观赏性应该很低。现阶段种植系统仅通过拉伸一个多边形来实现。』

也就是说,质量保证部门的员工们看着白色背景上某根麦秆只长度增长的样子,居然觉得有趣。

这么说可能很诡异,但反过来说明这是『仅凭这样就有趣的内容』。

这种反应绝不能轻易忽视。

根据经验我明白一件事。

当开发者我的意图与用户感受不同时,十之八九基于用户本能判断得出的结论会更积极。

那么需要考虑……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)

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