第184话 开放世界 (4)
地图、角色、以及玩法。
业界有这样一种说法。
介绍游戏时,如果能用一句话说清这是个通过什么方式做什么的媒介,那才称得上具有直观明确方向的爆款。
从这个角度看,《赫利克5》用'在开放世界地图接受地狱学者的秘传,揭开当地秘密的游戏'就能概括,可谓清晰明了。
内部支持多路线玩法,还能将之浓缩进那句话里,简直是锦上添花。
那么现在该正式进入下一个阶段了。
「来聊聊细节吧。」
简短的细节。
虽然说法有点奇怪但没办法。
游戏开发初期,开发者需要通过制作原型来确认实际运行时能否体现策划意图。
毕竟我们构思得再宏大,实际游玩时是否精彩完全是另一回事。
因为这类原型制作,策划团队的会议就没断过。
——尤拉斯学派的炼金术道具往障碍物破解方向设计如何?
——那样会和科尔本学派重叠吧?他们可是聚集了工程师和地质学家专门捣鼓土地和墙壁的。
——就是为了引导创意玩法嘛。如果科尔本会爽快地突破地形障碍,那尤拉斯就会用天马行空的方式撼动地图上的物件。比如用药剂驯服怪物、喷洒安眠药偷偷穿越危险区域之类的,此外还有让藤蔓在物件上伸展像泰山那样移动……
只要铺好舞台,点子就会源源不……(內容加載失敗!請刷新或更換瀏覽器)